Peningkatan Motivasi Belajar Melalui Media Quizizz Kelas IV SDN Jagalan 1 Kota Kediri

Authors

  • Andika Danu Pranowo PPG UNP Kediri
  • Irwan Setiawan UNP Kediri
  • Andri Prasetyo Sagitarius SDN Jagalan 1 Kota Kediri

DOI:

https://doi.org/10.2024/ns.v3i02.2025_P105-113

Keywords:

Motivasi belajar, quizizz, pebelajaran interaktif, teknologi pendidikan

Abstract

Kurangnya keterlibatan siswa dalam pembelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK) di SDN Jagalan 1 Kota Kediri menjadi tantangan utama, terutama karena metode pembelajaran yang masih bersifat konvensional. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa melalui penerapan media Quizizz sebagai alat pembelajaran interaktif. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan dua siklus, mencakup tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Data dikumpulkan melalui angket motivasi belajar, lembar observasi, serta dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan motivasi belajar siswa yang signifikan setelah penggunaan Quizizz. Sebelum intervensi, hanya 15,38% siswa yang memiliki motivasi sangat tinggi, namun setelah penerapan Quizizz, angka ini meningkat menjadi 38,46%. Sementara itu, jumlah siswa dengan motivasi rendah mengalami penurunan dari 19,23% menjadi 3,85%. Selain itu, terjadi peningkatan partisipasi siswa dalam diskusi serta ketepatan waktu dalam menyelesaikan soal. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan Quizizz sebagai media pembelajaran berbasis digital berkontribusi positif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Integrasi teknologi dalam pembelajaran PJOK dapat menjadi solusi inovatif untuk menciptakan suasana belajar yang lebih menarik dan efektif

Downloads

Download data is not yet available.

References

Bekti, R. A., & Junaidi, S. (2023). Pendidikan Jasmani di Sekolah Dasar dalam Dimensi Analisis Kurikulum Secara Praksis Physical Education in Elementary Schools in the Dimensions Analysis Praxis of Curriculum PENDAHULUAN Sumber Daya Manusia merupakan salah satu hal yang dapat menentukan seb. 1(04), 197–205.

Dewi, W. A. F. (2020). Dampak COVID-19 terhadap Implementasi Pembelajaran Daring di Sekolah Dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 2(1), 55–61. https://doi.org/10.31004/edukatif.v2i1.89

Febrian, R. S., Florensa, Y. C., Putra, R. A., Bhakti, M. S., Tarmidhi, M. H., & Rahmawati, R. D. (2025). Minat Belajar Siswa Kelas X SMA Negeri 1 Pare Dalam Mengikuti Proses Pembelajaran PJOK Students ’ Learning Interest in Physical Education at Grade X of SMA Negeri 1 Pare Pendidikan Jasmani , Olahraga , dan Kesehatan ( PJOK ) merupakan mata pelajaran yang . 3(01), 1–10.

Fedorenko, A. A., Le Doussal, P., & Wiese, K. J. (2008). Field theory conjecture for loop-erased random walks. Journal of Statistical Physics, 133(5), 805–812. https://doi.org/10.1007/s10955-008-9642-8

Hasan, M., & Nurdin, Y. (2021). The impact of online quizzes on learning outcomes. Jurnal Ilmu Pendidikan, 18(1), 112-124.

Hartono, W., & Susanto, P. (2022). Analyzing the effectiveness of game-based learning on student engagement. Educational Innovation Journal, 6(4), 56-69.

Kholis, M. N., Junaidi, S., Zawawi, M. A., & Setiawan, I. (2024). Peningkatan hasil belajar pada materi bola bakar ( slagball ) melalui model pembelajaran projek based learning kelas IV di SD Negeri Gondang II Bojonegoro Improving learning outcomes in slagball material through the project-based learning model in grade I. 2(04), 359–373.

Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. (2023). Laporan hasil evaluasi motivasi belajar siswa pendidikan dasar. https://www.kemendikbud.go.id

Noor, M. E., Hardyanto, W., & Wibawanto, H. (2017). Penggunaan E-Learning dalam Pembelajaran Berbasis Proyek di SMA Negeri 1 Jepara. Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology, 6(1), 17–26. https://doi.org/10.15294/ijcet.v6i1.15572

Nugroho, T., Wahyudi, B., & Pratama, A. (2023). Implementation of gamification in physical education to enhance student engagement. Jurnal Pendidikan Olahraga, 12(2), 120-134.

Nugraha, I., & Dewi, A. (2022). Penggunaan teknologi dalam pembelajaran abad ke-21. Jurnal Teknologi Pendidikan Indonesia, 9(2), 102-117.

Putri, A. R., & Wahyudi, B. (2022). Effectiveness of Quizizz in increasing student motivation. Journal of Education Research, 8(4), 45-58.

Rahayu, L., & Wijaya, F. (2023). Implementasi teknologi interaktif dalam pembelajaran di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 14(2),

Rahmawati, A., & Setiawan, B. (2022). The impact of Quizizz on students’ motivation in physical education. Journal of Education and Learning, 10(3), 45-60.

Susilawati, E., & Ramadhan, H. (2021). Implementasi aplikasi Quizizz untuk meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Jurnal Inovasi Pembelajaran, 5(3), 145-159.

UNESCO. (2023). The role of digital learning in education. Retrieved from https://www.unesco.org/education/digital-learning

United States Geological Survey. (2018, October 15). Science application for risk reduction. Retrieved from https://www.usgs.gov/natural-hazards/science-application-risk-reduction

Wijaya, M. T., & Sudrajat, R. (2023). Penerapan gamifikasi dalam pembelajaran untuk meningkatkan motivasi siswa. Jurnal Pendidikan Interaktif, 11(1), 55-68.

Handayani, S., & Mahendra, R. (2023). Evaluasi penggunaan media digital dalam pembelajaran PJOK. Jurnal Pendidikan Olahraga dan Kesehatan, 10(2), 88-102.

Zulfikar, A., & Nasution, S. (2020). The effectiveness of Quizizz in formative assessments. Journal of Modern Education Research, 5(3), 23-35.

Published

2025-05-30

How to Cite

Danu, A. D. P., Irwan Setiawan, & Andri Prasetyo Sagitarius. (2025). Peningkatan Motivasi Belajar Melalui Media Quizizz Kelas IV SDN Jagalan 1 Kota Kediri. NUSANTARA SPORTA: Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Keolahragaan, 3(02), 105–113. https://doi.org/10.2024/ns.v3i02.2025_P105-113