Indikator aktivitas fisik pada remaja dilihat dari tingkat kecanduan game online
DOI:
https://doi.org/10.2023/ns.v2i01-pp41Keywords:
aktivitas fisik, kecanduan, remaja, game onlineAbstract
Abstrak
Penelitian ini membahas kekhawatiran terhadap dampak kemajuan teknologi, khususnya penggunaan gadget yang kurang bijak oleh remaja, yang berdampak langsung pada aktivitas fisik mereka. Penelitian ini memfokuskan pada analisis aktivitas fisik remaja dengan mempertimbangkan tingkat kecanduan game online. Subjek penelitian adalah remaja berusia 15-19 tahun di Kecamatan Pare, Kabupaten Kediri, Jawa Timur. Metode kuantitatif digunakan dengan teknik survei dan teknik insendental sampel, yaitu sehingga didapatkan 313 sampel. Instrumen penelitian mencakup Global Physical Activity Questionnaire (GPAQ) dan Game Addiction Scale (GAS). Hasil penelitian menunjukkan bahwa aktivitas fisik remaja di Kecamatan Pare berada pada kategori tinggi (53%), sedangkan tingkat kecanduan game berada pada kategori sedang (63%). Analisis aktivitas fisik menunjukkan persentase tertinggi pada kecanduan game sedang (54%) dengan aktivitas fisik tinggi, dan pada kecanduan game berat sebesar 50% memiliki aktivitas fisik tinggi.
Downloads
References
Bouchard, C., Blair, S. N., & William L. Haskell. (2012). Physical Activity and Health. Human Kinetics.
Dwimaswasti, O. (2013). Perbedaan Aktivitas Fisik Pada Pasien Asma Terkontrol Sebagian Dengan Tidak Terkontrol Di Rsud Dr. Moewardi [Universitas Sebelas Maret]. https://digilib.uns.ac.id/dokumen/detail/30201/Perbedaan-Aktivitas-Fisik-Pada-Pasien-Asma-Terkontrol-Sebagian-Dengan-Tidak-Terkontrol-Di-Rsud-Dr-Moewardi
Effendi, A. (2014). Pengaruh Penggunaan Teknologi Informasi Terhadap Aktivitas Fisik Siswa (Studi pada SMK Negeri 8 Surabaya Kelas X). Jurnal Pendidikan Olahraga Dan Kesehatan, 2.
Hardman K. (2013). Global issues in physical education: Worldwide physical education survey III findings. Intl. J. Phys. Educ., 50(3), 15–28.
Harvey, S. B., Hotopf, M., Øverland, S., & Mykletun, A. (2010). Physical activity and common mental disorders. British Journal of Psychiatry, 197(5), 357–364. https://doi.org/10.1192/bjp.bp.109.075176
Irmawati, D. K. (2016). What Makes High-Achiever Students Hard to Improve Their Speaking Skill? JEES (Journal of English Educators Society), 1(2), 71–82. https://doi.org/10.21070/jees.v1i2.442
Kneer, J., Rieger, D., Ivory, J. D., & Ferguson, C. (2014). Awareness of Risk Factors for Digital Game Addiction: Interviewing Players and Counselors. International Journal of Mental Health and Addiction, 12(5), 585–599. https://doi.org/10.1007/s11469-014-9489-y
Kurniawan, D. E. (2017). Pengaruh Intensitas Bermain Game Online Terhadap Perilaku Prokrastinasi Akademik Pada Mahasiswa Bimbingan Dan Konseling Universitas PGRI Yogyakarta. Jurnal Koseling Gusjigang, 3(1), 97–103. http://jurnal.umk.ac.id/index.php/gusjigang/article/download/1120/1071
Putro, T. A., & Nurjanah, N. (2013). Perilaku Adiksi Pada Pemain Game Online Di Dinustech Semarang Dan Dampaknya Terhadap Kesehatan. Visikes, 12(2), 141–146.
Rahman, K., & Rahmandani, A. (2019). Hubungan Antara Kecanduan Game Online Dengan Kecemasan Akademik Pada Mahasiswa Pemain Game Online Di Game Center Kecamatan Banyumanik, Kota Semarang. Jurnal EMPATI, 8(2), 486–490. https://doi.org/10.14710/empati.2019.26506
Sofia, H., & Prianto, B. (2015). Panduan Mahir Akses Internet. Kriya Pustaka-Puspa Swara.
Surbakti, K. (2017). Pengaruh Game Online Terhadap Remaja. Jurnal Curere, 1(1), 29. http://www.portaluniversitasquality.ac.id:5388/ojssystem/index.php/CURERE/article/view/20/22
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Govand Khalifah Warid, Dhedhy Yuliawan; Septiyaning Lusianti, Wasis Himawanto
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/